Iklan Harus Lebih Canggih di Pascapandemi COVID-19

Brand Harus Beriklan Lebih Canggih di Masa Pascapandemi COVID-19

oleh Chris Gannett*

Addiction.id Kita kerap mendengar bahwa “kematian iklan” akan terjadi pada beberapa tahun mendatang. Pasalnya, saat ini iklan semakin banyak, namun pengaruhnya terhadap keputusan konsumen justru semakin sedikit. Saat ini, lebih dari 10.000 iklan yang tayang setiap hari menunjukkan bahwa setiap iklan itu kurang berdampak. Rupanya memukul wajah seseorang dengan selang kebaran merupakan cara yang buruk untuk meyakinkanbahwa mereka harus minum.

Namun, terlepas dari menurunnya performa di seluruh industri, industri periklanan rupanya tetap tangguh. Ini bisa dilihat dari belanja iklan selama pandemi COVID-19: meski terjadi penurunan yang tajam di awal pandemi, belanja iklan digital ternyata meningkat 12% tahun lalu.

Sekarang ini, di saat dunia kembali membaik, bukan hanya Facebook dan Google yang diuntungkan dari pemulihan tersebut. Seperti yang ditulis oleh Kolumnis Media New York Times Ben Smith baru-baru ini, “… perusahaan travelling, perusahaan minuman keras, dan pada dasarnya semua pihak berharap untuk memanfaatkan musim panas dan pemulihan ekonomi pascapandemi, untuk pemasaran dengan menggelontorkan anggaran iklan di hampir setiap platform. Namun yang paling banyak adalah media digital.”

Namun, apakah semua iklan itu mencapai target dan punya dampak? Sebagian besar data menunjukkan tidak demikian. Kembali pada 2013, misalnya, studi eBay menunjukkan bahwa “banyak iklan berbayar [online] hampir tak membuat penjualan meningkat dan bahkan untuk mencapai target ini, manfaat yang didapat jauh dikalahkan oleh biaya iklan itu sendiri. “

Sekarang, dengan Apple meluncurkan pembaruan iOS—yang memungkinkan pengguna untuk menghentikan aplikasi melacaknya untuk tujuan penargetan iklan, industri periklanan kini menjadi galau. Pasalnya, ke depannya, akan lebih sedikit data pengguna yang bisa disamakan dengan iklan, sehingga beriklan jadi kurang efektif.

Lantas, bagaimana seharusnya pemasar menjangkau konsumen, belum lagi generasi muda begitu skeptis terhadap brand? Jawaban populer untuk pertanyaan ini ialah melibatkan influencer. Namun, pemasaran lewat influencer ini kini anjlok, bahkan sebelum pandemi melanda. Guna menghindari  menyia-nyiakan banyak uang, jawabannya yaitu menjadi kreatif dan bertemu konsumen sesuai lokasi mereka.

Untuk lebih lanjut, berikut ini adalah empat prediksi tentang bagaimana pemasaran dan periklanan berkembang di dunia pascapandemi COVID-19.

Go digital

Saat dunia kembali dibuka, pengalaman langsung akan sangat diminati. Sejumlah maskapai penerbangan mengalami peningkatan pemesanan tiket hingga 300%, demikian pula perminataan tiket konser. Meski demikian, pengalaman digital juga tetap menjadi masa depan ekonomi.

“Saat ini kehidupan digital Anda sama pentingnya dengan kehidupan analog Anda. Sebab semuanya dimulai secara online, mulai dari cara orang terhubung dan berinteraksi satu sama lain hingga cara mereka berbisnis atau mencari hiburan,” demikian tulis AdAge.

Sejalan dengan itu, baru-baru ini, Deloitte juga menemukan bahwa anak muda lebih suka bermain video game, streaming musik, dan bermain media sosial daripada menonton TV atau film. Keinginan untuk punya pengalaman aktif daripada pasif ini menunjukkan pentingnya momen di digital. Contoh penting dari hal ini adalah pengenalan balapan virtual dan lari dari New York City Road Runners dan organisasi balap lainnya, yang meningkatkan partisipasi dan menghibur pelari yang tak bisa berpartisipasi langsung.

Ekonomi berkembang

Seperti yang ditunjukkan oleh laporan Deloitte di atas, generasi milenial dan Gen Z tak cuma ingin  ingin mengonsumsi, tetapi mereja juga ingin berkreasi dan berpartisipasi untuk berbagi konten.

Kita bisa melihat kebangkitan YouTube, Snapchat, TikTok, dan platform lain yang memungkinkan pengguna membuat dan berbagi konten. Namun, masa depan ekonomi kretor konten lebih dari sekadar video, contohnya platform game seperti Roblox. Brand perlu melibatkan konsumen secara langsung dan membangun komunitas, yang memungkinkan konsumen berbagi video, pesan audio, gambar yang dipersonalisasi, dan sebagainya. Ketika konsumen menjadi kreator, mereka merasa terhubung dan lebih loyal terhadap brand.

Konten adalah raja

Nilai konten untuk mendorong aksi konsumen sudah dikenal luas. Bisa dilihat program afiliasi dan rujukan, di mana brand membayar outlet media seperti Wirecutter The New York Times untuk menjual brand melalui artikel dan konten lainnya.

Brand seharusnya tak hanya membeli program afiliasi, tetapi juga membangun strategi yang menarik. Misalnya dengan membuat konten tertulis, video, dan audio yang menarik (yang kembali bangkit dengan munculnya aplikasi audio sosial seperti Clubhouse dan juga perangkat rumah pintar seperti Sonos dan Amazon). Melalui kiat ini, brand  bisa menargetkan audiens tertentu dengan pesan yang memikat dan menciptakan peluang.

Metaverse mengambil alih

Banyak aspek dari prediksi di atas bertabrakan dengan apa yang dikenal sebagai “metaverse”. Secara longgar didefinisikan sebagai serangkaian dunia digital yang terhubung ke internet yang berkembang di mana orang bisa mengekspresikan diri, berinteraksi, dan merasakan pengalaman augmented dan virtual reality. Adapun contoh metaverse ialah game pembangunan dunia interaktif seperti Fortnite. Acara metaverse awal begitu sukses, seperti konser video game Travis Scott’s Fortnite, musik gabungan, permainan, perdagangan, dan pengalaman komunal. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman lintas platform seperti ini bisa mendominasi media mana saja, pun menggambarkan peluang yang berkembang bagi brand untuk mendapat antusiasme penonton di metaverse.

Sementara periklanan tradisional masih terus bertahan, sarana pemasaran yang futuristik, bisa dipersonalisasi, dan menarik sudah muncul dan berkembang pesat. Brand yang secara efektif memanfaatkan media ini bisa siap menciptakan generasi audiens yang setia pada beberapa tahun mendatang.

*Presiden EarBuds

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *




Enter Captcha Here :